Christopher Rosso
Todo el trabajo

Purrsuit

Un juego para iPhone en el que un grupo de gatos asalta un mercado de pescado.

Cliente
Purrsuit
Alcance
Diseño de juego, arte 3D, desarrollo
Año
2026
Estado
En proceso
Jinx, renderizado en Blender, y el juego en dos celulares

Un juego de carriles para iPhone: un grupo de gatos asalta un mercado de pescado con la brigada canina detrás. Cada uno de sus 30 niveles termina con un jefe, y un modo infinito sigue al pescado desde los muelles hasta el fondo del mar y de vuelta por los tejados. Lo diseñé, modelé y pinté a los personajes, y lo construí en Unity, con bots que juegan cada nivel para que la dificultad se mida y no se adivine.

Qué se entregó

  • Un juego de carriles con un jefe al final de cada uno de sus 30 niveles
  • Un viaje infinito por siete lugares, de una enlatadora al fondo del mar y al chorro de una ballena
  • Jinx armado en Blender y pintado en Substance Painter, con seis looks
  • Bots que juegan cada nivel con la física del propio juego, para medir la dificultad en vez de adivinarla
  • Solo anuncios con recompensa y looks cosméticos: nada compra puntos
  • Corre a 60 fps en un iPhone, ya en TestFlight

Etiquetas

  • diseño de juegos
  • unity
  • c#
  • 3d
  • blender
  • substance painter
  • ios
  • juego móvil

El video

61 segundos, sin sonido
Un video sin sonido hecho con el propio juego: un bot juega mientras el juego renderiza cada cuadro.

La carrera

7 pantallas

Desliza para cambiar de carril, hacia arriba para saltar y hacia abajo para rodar. Cada nivel tiene tres estrellas: pasarlo, recoger tres cuartas partes de su pescado y no recibir golpes. Al final de cada uno espera un jefe.

Un nivel abre con sus tres metas de estrellas
Los potenciadores a la izquierda y el súper listo para usar
Si tropiezas, la brigada canina sale a perseguirte
Cada ataque del jefe se anuncia antes de llegar
Nivel superado: las estrellas, el pescado y un anuncio opcional para duplicarlo
Diez niveles por distrito, con el jefe arriba
La tarjeta de cada nivel presenta al jefe que espera al final
El atún lanzado: sáltalo o cáele encima
Una cadena de cajas: caer, rebotar, caer
Shadow Dash, el súper de Jinx
Una pelea con un jefe: saltar, caer encima, esquivar

El viaje infinito

11 pantallas

El modo infinito es un solo viaje en bucle por siete lugares, cada uno con sus propias reglas: cintas y prensas al ritmo de la música en una enlatadora, saltos flotantes en el fondo del mar, el casco de un naufragio para correr por él y unas profundidades donde solo brillan los peligros.

Cada lugar abre con su propia tarjeta
Prensas al ritmo: rojo, esquiva; ámbar, rueda; verde, pasa
El chapuzón, desde la punta del muelle
Kelp Shallows: saltos flotantes y una pecera de casco
The Wreck: correr por el casco
Las profundidades, donde Lantern Lou alumbra el camino
Barnacle Bess: solo peces, y luego el chorro
El chorro deja atrás la persecución, en cámara lenta sobre los tejados
Rooftops at Night, con su propia canción
El resultado dice hasta dónde llegaste y sella sus postales
Una postal de cada lugar alcanzado y medallas para el mejor puntaje
Prensas al ritmo
El chapuzón
La carrera por el casco del naufragio
El chorro

Personajes en 3D

5 pantallas

Jinx empezó como un modelo esculpido en código. Un script lo lleva a Blender, donde se le arma el esqueleto, se desenvuelven sus UV y se hornean sus texturas, y Substance Painter lo pinta con otro script, sin nadie al teclado. El juego carga el resultado: unos 47.000 triángulos, seis looks y cuatro caras.

Seis looks de un solo modelo, cada uno con su propio juego de texturas pintadas
Las vistas del personaje, renderizadas en Blender
Sus caras: una malla por expresión, que el juego intercambia
Unos 47.000 triángulos, ordenados en cuadriláteros limpios
Pintadas en Substance Painter por un script: un juego de texturas por look
Una vuelta completa, renderizada en Blender

Objetos e íconos

3 pantallas

Los objetos de la pista y los íconos de los menús pasan por el mismo proceso que Jinx: se construyen y se hornean en Blender y se pintan en Substance Painter. El ícono de la app se renderiza con los propios modelos del juego.

Los objetos de la pista, pintados
Cada ícono de los menús es un modelo 3D pintado
El ícono de la app, renderizado en Blender con los propios modelos del juego

Trabajemos juntos

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Cuéntame qué estás construyendo y te digo cuánto cuesta y cuándo sale.

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